
The Outer Worlds, oyun dünyasında büyük bir merakla beklendi, karşılandı ve oynandı. Zaten bu türün meraklıları çoktan bitirmiştir, bazıları da birkaç kere üstüste oynamıştır. Ama hiç elini atmamış veya “sonra oynarım belki” demiş kişilere yönelik bir inceleme yapalım.
Fallout, 1997’de çıkıp RPG piyasasını derinden etkileyen bir oyun olmuştur. Normalde jRPG denilen Japon oyunları, belirli bir hikayeye odaklı ama çok lineer bir oynanış sunardı. WRPG denilen Avrupa/Amerika oyunları ise, doğru düzgün bir hikaye sunmadan, oyuncuyu kocaman bir dünyanın ortasına bırakır, oyuncunun kafasına göre takılmasına imkan tanırdı. Fallout, bu kalıpları değiştirerek, wRPG oyunlarında da hikaye odaklı ama oyuncunun seçeneklerini kısıtlamayan bir oyun tarzı getirdi. Bu yüzden çıktığı sene çok büyük bir hayranlıkla karşılanıp kendi hayran kitlesini bile oluşturmayı başarmıştı. The Outer Worlds de, bu geliştirici firmanın son oyunu.
Fallout 1 ve Fallout 2, bugün bile hala övgüyle hatırlanan oyunlar olmuştu. Ancak firma üçüncü oyunu (Van Buren) bir türlü çıkartmayı başaramadı ve finansal sıkıntılar yüzünden de Fallout ismi Bethesda’ya geçmişti. Bethesda, kendi kafasına göre bir Fallout 3 çıkardı, ve bunu da bir önceki oyunları Oblivion’ın mekanikleri ve sistemlerini Fallout dünyasına adapte ederek yapmıştı. Oyuncular arasında epey derin ayrımlara neden olmuştu. Parayla inceleme yapan büyük şirketlerin oyuna 100/100 puanları basmasına rağmen, eski Fallout oyuncuları bu duruma tepki göstermişti. Fallout 1-2’nin orjinal geliştiricileri, Bethesda ile anlaşıp, Fallout 3 motoru üstüne kendi oyunlarını yapma imkanı elde ettiler. İptal edilen Van Buren projesindeki içerikleri, Fallout: New Vegas üstünde kullandılar. Eski Fallout oyuncuları karşısında büyük övgüler alsa da, Fallout 3’e 100/100’ü basan şirketlerin bu oyuna düşük puanlar vermesinden dolayı, geliştiriciler Bethesda’dan gelecek bonus ücretlerini elde edemediler.
Bundan sonra Bethesda yoluna tek başına devam etmeye karar verdi. Yeni bir New Vegas 2 de göremedik. Bunun yerine Fallout 4 çıkartıldı. Her Bethesda oyununa 100/100’ü dayayan şirketler, bu oyuna biraz daha temkinli yaklaştı. Ama esas ağır darbe oyuncular tarafından geldi, çok büyük tepkiler eşliğinde oyun topa tutuldu. Fallout 3’te ve New Vegas’ta eleştirilen silah ve saldırı mekanikleri biraz geliştirilmiş olsa da, RPG yönünden çok büyük gerilemelerle karşılaşmıştık. Dialog seçenekleri, konsol aksiyon oyuncularına hitap etmesi için aşırı sığlaştırılmış, hatta 4 düğmeye indirgenir hale getirilmişti. Yerleşim merkezi inşaatını oyunun en temel mekaniği gibi bir hale getirdiklerinden, Sims oynarmış gibi hissettiriyordu. Hurda toplama mekanikleri o kadar acemi bir şekilde yapılmıştı ki, görevlerde hikayeden ziyade etraftan ıvır zıvır bulmakla uğraşıyordunuz. Fallout dünyasının meşhur Power Armor’unu da, sırf ismini öne çıkarmış olmak için, çok saçma ve uyduruk bir sistem haline getirmişlerdi.
Fallout 3’ün devamı olarak, Fallout 76 çıkarmaya karar verdiler. Ancak bu oyunun geliştirilme aşamasında da çıktıktan sonra da yaşananlar, Bethesda fanı olan oyun medyasının bile görmezden gelemeceği büyük bir başarısızlık sonucunu getirdi. Bethesda’nın Fallout ismini rant kapısı gibi kullanmaya çalışması, sonunda inkar edilemez boyutta çuvallamasına neden oldu.
The Outer Worlds, orjinal Fallout geliştiricilerin, Fallout isim ve haklarını Bethesda’dan geri alamayacağını gördüğü ve Fallout hayran kesiminin doğru düzgün bir oyuna ihtiyacını hissettiğinden, “kendi Fallout dünyamızı yapalım” diye giriştiği bir proje. Peki bu konuda ne kadar başarılı olmuşlar, ondan bahsedelim. Tabii ki herhangi bir spoiler vermeyeceğiz.
Oyuna ilk başladığınızda ve ilk birkaç saatinizde, Fallout 4’ün eksik yanlarını başarıyla düzeltmiş olduklarını görüyoruz. Çok daha iyi bir skill / talent sistemi oluşturmuşlar. SPECIAL’e uydurulmaya çalışılan Oblivion sistemi yerine, sıfırdan kendi sistemlerini yaratmışlar. Karakterin tipini istediğiniz gibi hazırlamayla başlıyorsunuz. Sonra Strength, Dexterity, Intelligence, Perception, Charm, Temperament diye ayrılmış niteliklerinizi seçiyorsunuz (SPECIAL = Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Bunlar seviye atladığınızda değiştiremediğiniz, ama dialoglarda ve yeteneklerde etki edebilen özellikleriniz. O yüzden dikkatli seçmek gerekiyor. Karakter yaratırken yeteneklerinizi fazla incelemenize gerek olmuyor, çünkü her seviyede 10 yetenek özelliği aldığınız için, 30. seviyeye gelene kadar istediğiniz gibi yetenek biriktirebiliyorsunuz. Yeteneklerde önemli bir unsur var, her 20 puanda bir size ek bir özellik olarak geri dönüyor. Bu özellikleri yetenek penceresinde görebiliyorsunuz. Bu sayede yeteneklerin sadece basit istatistiksel değerler dışında da ek anlamlara sahip olması sağlanmış.
Fallout 3 ve NV’de savaşları VATS sistemine dayatan başarısız çatışma mekanikleri vardı. Fallout 4 bunu biraz modifiye etmeye çalışsa da, TOW bunu tamamiyle çözmüş. Ben bu oyunda silah kullanmaktan ve yaratıklarla savaşmaktan çok keyif aldım diyebilirim. Hatta oyunun en zevkli yanı düşmanlara ateş etmek oldu benim için. Her ne kadar VATS sistemine muhtaç kalmayan bir mekanik sunsalar da, VATS’a benzer ve zamanı yavaşlatmaya yarayan bir özellik dahil etmişler. Bunu kullandığınızda, yaratıkların çeşitli bölgelerine nişan alıp farklı hasar tipleri vermeniz mümkün. Ancak bunu fazla işlevsel bulamadım, çeşitli bölgelere hasar vermenin anlamlı bir boyutta etkisi olmuyor, sadece zamanı yavaşlatıp kalabalık çatışmalarda daha sakin karar vermenizi sağlıyor. Yanınıza aldığınız refakatçi arkadaşlarınız, birer ek taktiksel özellikler getiriyor. Savaşın ortasında bu özellikleri kullanarak, düşmanlarınıza karşı farklı teknikler uygulamanızı ve bazen de zor durumlarda işinizi kolaylaştırmanızı sağlıyor. Mass Effect’teki takım çalışması kadar efektif olmasa da, çatışmaların keyfini arttırıyor diyebilirim. Ancak bombaların olmaması (tahminen konsol oyuncuları ek düğmelerle zorlanmasın diye) çok büyük bir eksiklik olmuş. Bazen önüme sis bombası atıp düşmanlarla arama mesafe koymak, bazen de bana kalabalık gelen düşmanların toplu hasar görmesine ihtiyaç hissettim. Bu tip oyunlarda el bombaların ne kadar yaygın olduğunu düşünürsek, çatışma mekanikleri açısından büyük eksiklik.
Fallout 4’te beni en çok rahatsız eden konulardan birisi silahların sürekli tamir edilme gerekliliği ve görevleri bırakıp etraftan hurda toplayıp durma zorunluluğuydu. Çok fazla kaynak tipine ihtiyaç vardı, ama üstümüzde taşıyabileceğimiz miktar da çok kısıtlıydı. Her görev arasında ana yerleşim birimine defalarca gidip gelmeyle uğraşıyordum. Burada o hamallığı epey bir kısmışlar. Düşmanların üstünden çıkan silah ve zırhları otomatik olarak hurdaya çevirip, bunları kendi silah ve zırhlarımızı tamir etmek için kullanabiliyoruz. Paranızı kullanarak silahlarınızı güçlendirip seviye arttırabiliyorsunuz (tavsiyem, lvl 25’e gelene kadar buna paranızı fazla harcamamanız, zaten silahın daha iyi versiyonları çıkıyor belli bir yere kadar).
Tabii her şey güllük gülistanlık, günlük güneşlik değil. TOW’un da kendi sorunları var. Bu sorunların en başında da oyunun kısalığı var. Şunu belirtmem gerekiyor, 200 saat süren oyunları çekebilen birisi değilim, bir yerden sonra istesem de devam edemiyorum zaten. Ancak böyle bir oyun için de fazla kısa bir yapısı var. İki gezegen gösterip bitiriyorlar. Örnek olsun diye birkaç oyunun uzunluğundan bahsedeyim. Fallout 1 16-32 saat, Fallout 2 32-84 saat, New Vegas 27-130 saat, TOW ise 12-34 saat sürüyor. İsterdim ki bu oyun da Fallout 2 kadar sürsün, birkaç ek gezegen daha olsun, “Kolonilerin Kaderini Siz Belirleyeceksiniz” diye ballandıra ballandıra anlattıkları olayı biraz daha deneyimlemiş olalım.
Oyunun rahatsız eden yanlarından biri de, sürekli aynı yaratıkları ve aynı eşyaları görüyor olmanız. Bir gezegene gidiyorsunuz aynı yaratıklar var, bir başka gezegene gidiyorsunuz yine aynı yaratıklar var. En azından farklı gezegenlerde farklı yaratıklar ve farklı bitki örtüsü görebilmeyi beklerdim. Silah ve zırhlar da bana Diablo 1 günlerini hatırlattı. Birkaç tane zırh görüntüsü vardı o oyunda, bize düşen eşyalar da o görüntü tiplerinden birine karşılık gelirdi. Burada da ona benzer bir şey yapmışlar, sadece renk farkı var. Borderlands 1’den bahsetmek istiyorum. Farklı silah şirketleri vardı ve her şirketin silah tarzı (hem dış görünüş hem de verdiği hasarlar bakımından) birbirinden farklı ve değişikti. Bulduğunuz her silahın sadece dışına bakarak “hah, bu şirketin silahı ve böyle böyle özelliklere sahip olacak” diyebiliyordunuz. Borderlands’in devam oyununda bu sistemi iyice geliştirmişlerdi, ama en azından ilk oyundaki sistem kadar bile olsa yeterliydi. TOW’un şu anki halinde, düşman cesetlerini veya gizli sandıkları inceleyesim bile gelmiyor. RPG’lerdeki o eşya arama heyecanını yok etmişler.
Her karakter farklı bir kişilik olarak hazırlanmış, dialogları da Obsidian’dan beklediğimiz kalitede olmuş. Ancak görevler ve görevlerdeki seçeneklere aynı özeni göstermemişler. Black Isle / Troika / Obsidian oyunları, oyuncuya her görevi farklı bir şekilde bitirebilme yolu sunmasıyla meşhurdur. Bu oyunda ise Mass Effect oynarmış gibi hissettim, sadece Paragon / Renegade sistemi yok. Yeteneklerimizi kullanarak farklı dialog seçenekleri açılsa da, bunlar bize görev içinde farklı deneyimler sağlamıyor, sadece karşıdaki karakterin bize yardım etmesi için ikna etmek için kullanıyoruz. “Şu makineye bomba koyayım, patlasın, çalışanların o makinenin başına yönelmesini fırsat bilerek bilgisayarlarına sızayım, ana kapıyı açıp ilerleyeyim” gibi dolambaçlı seçenekler yok. Onun yerine kapının başındaki bekçinin yanına gidip [Engineering 50] “Ben içeride çalışan bir elemanım, beni tanımadın mi Maykıl ya?” seçeneğini seçip olayı bitiriyoruz. Bu da hikaye anlatımını epey bir zedelemiş.
Mass Effect serisi ve Starbound oyunu, “uzayda macera” açısından ilginç özellik ve görevlere sahipti. İsterdim ki bu oyunda da uzay ve gezegenleri kullanalım, koymaya çalıştıkları “Firefly” dizisi havasını daha iyi hissedelim. Örneğin bir gezegenden bir gezegene kargo hizmeti yapabilirdik. Farklı şirketlerin gemilerine saldırıp içine girip önemli evraklarını ve eşyalarını çalabilirdik. Asteroidlerde ve gezegenlerde maden kazısı yapabilirdik. Bunlar tabii ki yan görev değil, rasgele yaratılan tekrarlanabilir görev tarzı şeklinde olabilirdi. Böylelikle oyundaki tek düzeliğin de önüne geçer, karakterimiz için yeni kaynak ve gelir kapıları olabilirdi. Starbound oynarken en sevdiğim şeylerden biri farklı gemilere baskın düzenlemek olmuştu. The Outer Worlds, “uzayda” dolaştığımızı hissettirememiş, gemimiz var ama sadece bir haritadan başka bir haritaya ışınlanmak için kullanıyoruz.
Oyun kötü diyemeyeceğim, bir Fallout 4 ya da Fallout 76 değil. Ama büyük beklentilerin karşılığını vermekte başarısız olmuş. Sanki “yeni gelecek oyunlar öncesinde bir tanıtım hikayesi olsun, insanlara bir fikir sunsun, esas oyunu sonrasında getirelim” demişler gibi hissettim. Türün hayranları için mutlaka oynanması gereken bir oyun. Hele sırf çatışma zevki için tekrar karakter açıp oynayabilirim. Ama türün hayranı değilseniz, piyasadaki diğer oyunlardan çok farklı bir şey vaad etmeyecektir size, Bloodlines 2 veya Cyberpunk 2077’i beklemenizi öneririm.
Puan: 7 – Ortalamanın üstü